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Diseño de producción o cómo “meterse en la cabeza del director”

29/09/2023
Creador de escenarios icónicos en películas como Buscando a Nemo, el artista visual Simón Varela compartió secretos para lograr plasmar la visión de los directores.
*Simón Varela en el Festival Internacional de Animación.*

En el cierre del Festival Internacional de Animación, el salvadoreño Simón Varela dictó una conferencia magistral donde contó los desafíos del diseño de producción. El trabajo empieza leyendo el guion y se avanza en (varias, muchas) conversaciones con el director, explorando y buscando referencias, creando propuestas iniciales, para luego dar paso a un ida y vuelta donde se establezcan las líneas artísticas de toda la producción, las reglas de diseño y, por último, la creación de “la Biblia de Diseño”.

“Hoy soy diseñador de producción, durante 25 años fui artista de desarrollo visual”, comentó Varela, dando cuenta de cómo ha ido cambiando la definición de su rol. De hecho, dijo que en Sudamérica el rol “es diseñador de arte”, pero en el mercado norteamericano primero está el diseñador de producción y, por debajo, el o los diseñadores de arte: juntos conforman los equipos para descifrar lo que el director quiere.

Es que la clave es, justamente, entender la visión del director y plasmarla en el papel. “Les voy a mostrar mi proceso y cómo intento meterme en su cabeza”, confesó.

En Buscando a Nemo (2003), lo convocaron porque “nada de lo desarrollado en seis meses le gustaba al director”. Le pidieron que se dedicara a las escenas que se desarrollaban en el fondo del mar: “Me tocó organizador el arrecife, era un caos visual. El director confesó que ‘su vida se tranquilizó’ cuando se logró el escenario”.

De su participación en Wall-E (2008) contó que siempre lo dibujó “chiquito y abajo, porque él se siente solo”. En ese sentido, afirmó que “un desarrollo visual puede influenciar la película”, es algo que “sucede más de lo que se imaginan”.

El proceso de trabajo

Lo más importante, sostuvo, es escuchar al director y, después, buscar referencias (de escenarios y de elementos).

La gente piensa que uno se pone a dibujar y todo te sale de la cabeza, pero no. Hay cosas que sí, pero también hay que basarse en referencias. Cuando estoy trabajando tengo todas las paredes cubiertas de referencias. Yo estoy en ese mundo.

Festival Internacional de Animación - Conferencia de Simón Varela

Después de todo eso, se llega a la hoja en blanco. Contó que un solo escenario le puede llevar hasta 80 horas de trabajo.

Compartió con los estudiantes la Biblia de diseño que desarrolló para Koatí, para que diez artistas visualizaran el mundo en que se iba a desarrollar la película. Allí pone los sí y los no, por ejemplo, cómo deben ser los árboles y cómo no deben ser, en todos sus detalles, los troncos, las hojas, las texturas, los tamaños en referencia a los personales, cómo se ven a distancia y de cerca. Eso, dijo, “es tomar en cuenta la curva de aprendizaje para cualquier artista al ingresar a una producción”.

Una vez que sus dibujos pasan a color, él entrega un feedback detallado para ir mejorando la profundidad de la escena, así como los conceptos que se quieren transmitir. Comentó que a los artistas les cuesta pintar sus dibujos, pero él los anima “a tomarse ciertas libertades”. En ocasiones, se hace un único dibujo para un escenario, con muchísima información para que los modeladores puedan tener más ángulos y visiones a la hora de hacer su trabajo. Sin embargo, “mucho arte se descarta y no se usa finalmente en la película”.

https://www.youtube.com/watch?v=AUno6CAV8Uc

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