6.º semestre

6.º semestre

Teorías aplicadas al diseño

Proporciona los elementos necesarios para ingresar en el campo de la reflexión teórica del diseño combinando teorías de la percepción, la comunicación y la semiótica.

Promueve una reflexión crítica acerca del Diseño como contribución a la formación de cultura.

Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:

  • Reconocer la pertinencia y contribuciones de los sistemas teóricos de la percepción, la comunicación y semióticos, y reconocer su funcionamiento.
  • Asimilar el uso pragmático de elementos afines al diseño que esos sistemas poseen, para ponerlos en práctica, con destreza y acierto.

Electiva 4 (Cibercultura)

Introduce en el estudio crítico de la cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, su relación con la cibernética y la realidad virtual. Analiza las características, contextos, ventajas y desventajas de una cultura basada en la “libertad absoluta”, “el anonimato” y las acciones de ciberciudadanos, con sus derechos y obligaciones.

Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:

  • Analizar la revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información que deriva en la cibercultura.
  • Comprender los procesos históricos, sociales y políticos que la desencadenaron.
  • Entender los nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos generados.
  • Establecer un pensamiento crítico.

Proyecto 5 - Artes electrónicas

Introduce en la expresión proyectual de contenidos digitales experimentales mediante la aplicación de herramientas electrónicas, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción de artes electrónicas.

Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos de digitales, específicamente artes electrónicas.
  • Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
  • Definir el concepto, la idea, estilos y lenguajes a utilizar.
  • Experimentar con diferentes técnicas y recursos.
  • Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
  • Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
  • Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
  • Dominar y evaluar los lenguajes y medios.
  • Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
https://www.youtube.com/watch?v=uhrIz6TjPP4

Electiva 5 (Diseño multimedia 1)

Introduce en el estudio de la robótica a través de una plataforma de hardware libre. La robótica se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots, combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica y la informática. Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles.

Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:

  • Aprender los fundamentos de la domótica y robótica.
  • Conocer los fundamentos de la plataforma de hardware libre Arduino.
  • Incorporar herramientas teóricas y prácticas en los campos de la programación y la electrónica que le permitan comprender esta tecnología.
  • Comenzar a desarrollar sus propias aplicaciones robóticas.

Gestión de proyectos creativos

Ayuda a desarrollar las competencias necesarias para una correcta gestión de proyectos, gestión de la propiedad intelectual y gestión profesional.

Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:

  • Formular proyectos para presentar ante clientes y entidades financiadoras    
  • Planificar proyectos de sus propios emprendimientos, de sus clientes o empleadores
  • Identificar etapas, recursos y actividades componentes del proyecto, así como controlar la gestión de proyectos en relación con los objetivos planteados mediante la evaluación del proceso.
  • Comprender los aspectos jurídicos vinculados a la actividad creativa del diseñador, responsabilidad con las empresas, los clientes y usuarios, y aplicar ética profesional.
  • Incorporar técnicas de comunicación del proyecto.
  • Manejar estrategias e instrumentos de presentación profesional/laboral, desde una perspectiva del proyecto del “Yo” persona + “Yo” profesional + “Yo” proyecto.

Miembro de:

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