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El metaverso, ¿nuevas formas de hacer lo de siempre?

05/04/2022
Deborah Szwedzki fue una de las oradoras del octavo Social Media Day. En su charla profundizó acerca del metaverso, tecnología y socialización; el vínculo entre metaverso y los procesos de colaboración, creación e innovación; las similitudes y diferencias entre lo virtual, lo digital y lo físico; y las nuevas oportunidades desde la virtualidad.
*Deborah Szwedzki en el Social Media Day*

Su charla se apoyó en la generación Z. La oradora declaró que esta generación “solo conoce el mundo con internet, teléfonos celulares y computadoras personales”. Además, dejó en claro que dicha descendencia usa el internet para “crear, jugar y aprender”: “Pasan más tiempo conectados en línea e interactuando con personas que cualquier otra generación”.

Las plataformas virtuales son una parte clave del mundo digitalizado. Según Szwedzki — cofundadora de ZYX Virtual Society—, “aceleraron la tendencia hacia un mundo cada vez más digital”. “Nos han servido en la comunicación a distancia”, agregó durante su charla en el Social Media Day, al tiempo que recordó que tiene sus pros y contras: “Son limitadas desde la interacción espontánea, lúdica y creativa”.

Con su socio Fabián Barros, crearon Creatilandia: “El juego virtual de la creatividad”. Creatilandia es un espacio virtual donde los usuarios que no se conocen “comparten y crean objetos y demás”. Cada uno de los participantes se creó un avatar con el fin de obtener una nueva “identidad digital”.

El experimento culminó con “el parque de diversiones más increíble del metaverso”, creado y usado por los participantes. La oradora quedó sorprendida con los resultados y destacó las buenas oportunidades que brindan los metaversos: “Esos espacios pueden servir para encontrarnos, aprender y conectar con otros”, con el resultado de “potenciar nuestra creatividad”.

El experimento dejó muchos aprendizajes. Uno de los más destacados por Szwedzki fue el hecho de que hubo “menos prejuicios porque los usuarios no se conocían entre sí”. En ningún momento supieron sus edades, nada sobre su aspecto físico, ni los nombres de sus colegas. El trabajo en equipo “ocurrió de manera horizontal entre artistas y gamers consagrados” aunque tuviesen “conocimientos diferentes”.

En los últimos minutos de la conferencia, Szwedzki definió el metaverso como “mundos virtuales interconectados” que son “persistentes y alojan espacios tridimensionales”. De todos modos, dijo que la definición puede ser cambiada porque es un concepto en construcción, como “lo fue el internet en su momento”.

En la era digital, a mayor cantidad de conexiones, más exitosos serán esos mundos virtuales. Sin embargo, para la cofundadora de ZYX Virtual Society, “el mayor éxito no está tanto en el número pero sí en la calidad de esas interacciones”.

La competencia estará, entonces, en las posibilidades de nuevamente aprender, conectar, pertenecer e intercambiar con el otro.

El metaverso trajo como consecuencia una serie de innovaciones. Por ejemplo, una “identidad virtual”. En términos generales, es lo que “nos permite expresarnos”. Esto incluye: “indumentaria y/o accesorios que pueden utilizar los avatares”.

“¿Para qué entraríamos en distintos mundos?”, se preguntó. “Somos seres sociales y los mundos virtuales abren un mundo de posibilidades en el desarrollo de nuevas experiencias sociales”, las cuales son “espontáneas, divertidas y creativas”. El objetivo más importante del metaverso es provocar que “los sentimientos sean reales”.

https://www.youtube.com/watch?v=EJuWwfOTk00

Deborah Szwedzki es cofundadora de ZYX Virtual Society. Tiene un Master en Administración de Empresas y Química Farmacéutica, es experta en redes empresariales, innovación y transferencia de conocimiento y trabaja en diseño y gestión de proyectos vinculados al desarrollo del ecosistema emprendedor, especialmente de base científica-tecnológica.

Esta nota fue escrita por Nicolás Saavedra, estudiante de la Licenciatura en Comunicación orientación Periodismo.

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