La revolución del arte en el reino digital

La revolución del arte en el reino digital

Las artes digitales viven un auge, no solo como una forma de expresión contemporánea sino también como una nueva actividad profesional. Por eso, en marzo dará inicio la nueva carrera Licenciatura en Diseño, Arte y Tecnología en la Universidad ORT Uruguay.

Fecha: 15/06/2017

En un mundo que gira en torno a la tecnología, las artes tecnológicas en entornos digitales se presentan como las nuevas formas de expresión artística de las que se alimentan nuevas generaciones. Estas disciplinas, que surgen de la interacción de las tecnologías electrónicas con el arte, no solo cobran cada vez más relevancia a medida que los medios digitales se expanden, sino que, a diferencia de otras revoluciones artísticas, se presentan como una salida laboral de gran potencial y también como un área de estudio académico.

Igual que los memes y los gifs, otras expresiones de las artes digitales son las esculturas surgidas de la impresión 3D, el videomapping, las creaciones de los videojockeys, la realidad virtual y las instalaciones interactivas, entre otras.

Para el desarrollo de esas obras son necesarias las habilidades de muchas disciplinas y del trabajo conjunto de profesionales en informática, tecnología, diseño y comunicación. Su aplicación además no se reduce al ámbito de la expresión artística pura sino que se valora en las industrias creativas y culturales, la industria del entretenimiento, la publicidad, la museografía contemporánea y la comunicación.

La evolución de las vanguardias

El arte digital no surge como contraposición a las tradicionales Bellas Artes. Los fundamentos son los mismos, pero en su caso propone una evolución que recoge el trabajo de las vanguardias del siglo XX y hace uso de la tecnología actual.

“Esto último no es nuevo, pues todos los artistas en su momento trabajaron con la tecnología contemporánea; el óleo, por ejemplo, lo fue en la época de Leonardo Da Vinci. Pero en el siglo XXI son las llamadas ‘nuevas tecnologías’ las que se ponen al servicio del arte, y por primera vez permiten descomponer la realidad para convertirla en datos y crear productos multimedia”, dijo el Lic. Fabián Barros, Máster en Artes Digitales por la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, catedrático de Multimedia y Artes Digitales de la Facultad de Comunicación y Diseño, director creativo publicitario, artista multimedia y responsable académico de la nueva licenciatura.

Sobre esa base, el arte digital inició su camino en los años 50, cuando surgieron las primeras computadoras; luego experimentó su primer auge en los 90 y tuvo un segundo pico hace 10 años, ya en el siglo XXI, con el desarrollo y popularización de los smartphones.

Si bien puede decirse que sus antepasados son la fotografía y las vanguardias artísticas del siglo XX (el dadaísmo, el expresionismo, el cubismo, el surrealismo, entre otras), el arte digital nació con el advenimiento de las nuevas tecnologías.

Las primeras experiencias de arte digital surgen cuando las primeras —y enormes— computadoras llegaron a las universidades en los años 50. Allí algunos expertos empezaron a experimentar introduciendo datos con el fin de obtener resultados visuales. Usaron, por ejemplo, el entonces novedoso código ASCII, un lenguaje numérico que permite que las computadoras puedan comprender y procesar órdenes. Sin embargo, algunos expertos emplearon este código como herramienta artística, delineando dibujos a partir de números y letras, algo que se ha comparado con el puntillismo. Esta técnica artística ahora es poco utilizada, pero existen programas como el ASCII Art Studio que permiten experimentar con aquella antigua herramienta.

Fue recién cuando apareció Internet que el arte digital dio su primer gran salto. “En los años 90 surgió una corriente artística que se llamó NetArt, que utilizó Internet como soporte, como antes había sido el lienzo”, detalló Barros. Surgió impulsado también por la idea romántica, que ya venía de las vanguardias, de que el arte es para todos y que cualquiera puede apropiarse de ese arte.

Entre los exponentes emblemáticos del pionero NetArt se encuentra Jodi, un dúo de artistas de Internet formado por el holandés Joan Heemskerk y el belga Dirk Paesmans que crearon piezas artísticas en y para la entonces emergente World Wide Web. Algunos de sus trabajos se pueden ver en la curiosa dirección wwwwwwwww.jodi.org, y especialmente en su código fuente, que desconcierta a primera vista pero que invita a conocer más sobre el concepto del dúo y su historia.

Ya en el siglo XXI, con la llegada de las redes sociales, el NetArt adquiere una segunda vida y se expande. Como en el caso de los memes, entendidos como una expresión absoluta de NetArt, a través de los que se transmite información de manera condensada.

Barros, que se declara un “apasionado de la memética” —el estudio formal de los memes—, detalló que los memes surgen de la teoría del biólogo británico Richard Dawkins, que en 1976 publicó El gen egoísta. En ese libro, el autor hace un paralelismo entre el gen, como la unidad mínima de transmisión de información biológica, y el meme, como la unidad mínima de transmisión de información cultural de un individuo a otro.

El desarrollo de las redes como medio de comunicación fue un caldo de cultivo para los memes, que hoy comprenden no solo las tradicionales imágenes con textos breves, sino también gifs, textos, videos y otras manifestaciones que se replican de forma viral por Internet. Esa es su condición sine qua non.

Del software al hardware aplicado al arte

En paralelo al desarrollo tecnológico, el arte digital siguió evolucionando y comenzó a salir del software, para trabajar en las máquinas y en el hardware. De ese modo fueron surgiendo otras experiencias de arte digital como las instalaciones interactivas. Estas formas expresivas usan sensores para captar los movimientos de usuarios, actores o bailarines y transformarlos en representaciones visuales, sonoras e incluso olfativas, con el fin de crear experiencias inmersivas y multisensoriales.

Otra disciplina del arte digital es el videomapping, que es una técnica de proyección de imágenes sobre superficies ya existentes, que pueden ir desde una pared hasta toda una catedral. Estas proyecciones —creadas por poderosos equipos con gran calidad de procesamiento de imagen— incluyen animaciones acompañadas por sonidos que crean un espectáculo audiovisual ya sea para narrar una historia o simplemente crear un objeto artístico efímero.

En el mismo sentido, los videojockeys surgieron en los clubes de música electrónica de los años 80 y se dedican a mezclar segmentos de videos al ritmo de la música que propone un DJ, o ellos mismos. Si bien en sus primeras épocas usaban elementos primitivos como reproductores de VHS y antiguos proyectores, el desarrollo tecnológico amplió las posibilidades creativas de la mano de formatos digitales que les permiten intervenir imágenes e incursionar en nuevas narrativas mediante computadoras ultrarrápidas, sintetizadores y proyectores de alta definición.

Un mercado laboral en permanente crecimiento

En todas estas disciplinas del arte digital, la creación de las obras no surge de un único artista, sino que requiere el aporte de varias áreas y talentos, desde guionistas, técnicos audiovisuales, ingenieros en software, sonidistas, músicos, artistas plásticos, electricistas y comunicadores. “Es un mundo muy amplio y las posibilidades aún están en desarrollo”, aseguró Barros.

En efecto, una particularidad del arte digital en estos momentos es que no solo se queda en el ámbito del arte puro, sino que ha ido encontrando su lugar en el mercado laboral.

En el área del videomapping, por ejemplo, existe el mapping corporativo, que es usado por empresas y agencias de publicidad para presentar marcas o productos. El escenario para estas originales campañas pueden ser edificios u otros ámbitos urbanos que le dan gran visibilidad a la presentación.

Lo mismo sucede con los videojockeys —que son contratados como estrellas en los clubes de música electrónica, pero también trabajan en publicidad, en eventos públicos y shows de TV— o con aquellos que hacen instalaciones digitales, que pueden desempeñarse en centros culturales, museos y compañías teatrales para desarrollar exhibiciones multisensoriales.

Asimismo, quienes hacen escultura 3D, otra disciplina del arte digital, pueden enfocar sus conocimientos hacia la educación y la protección del acervo cultural, por ejemplo, creando registros en 3D de obras patrimoniales, para acercarlas a la población que no accede a ellas, entre otros usos.

“Cada vez van a surgir más lugares para artistas digitales en el mercado tradicional”, aseguró Barros.

Una nueva carrera

Pensando en esas puertas hacia el mercado, la Universidad ORT Uruguay diseñó una carrera universitaria que conjuga su sólida trayectoria en las tecnologías digitales, su espacio pionero en el diseño y su experiencia en el área de la comunicación, muy especialmente en el campo audiovisual.

Con conocimientos de esas tres áreas, el plan de estudios está diseñado a través de saberes concéntricos que se van profundizando año a año, en los cuatro que componen la licenciatura.

En el primer año los estudiantes se acercarán al dibujo, la pintura, los fundamentos del diseño, la forma, el color y la fotografía, para empezar a entender cómo trabajan estas herramientas en las artes digitales, detalla Barros.

En segundo año comenzarán con la imagen en movimiento, el videoarte, la animación experimental, el NetArt y el arte sonoro. En el tercero trabajarán las artes escénicas vinculadas a entornos digitales, la manipulación de video, el mundo de los videojockeys, la robótica y las instalaciones interactivas; y en el cuarto año analizarán las tendencias, como la realidad virtual y la inteligencia artificial, entre otras áreas que aún están en sus inicios.

Para los estudiantes, dice Barros, será “un camino de experimentación” que los acercará a las diferentes disciplinas y les permitirá encontrar su lugar de preferencia y de inserción en el mundo laboral.

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